ПК

Экс-сценарист Valve: большие команды не гарантируют качество игр, исключение — GTA 6

Чет Фалишек, который проработал в Valve 12 лет и участвовал в создании таких игр, как Left 4 Dead, высказал свое мнение о том, почему компания не стремится нанимать тысячи сотрудников. По его словам, игры редко получаются качественными и выходят в срок, когда над ними работает гигантская команда.

Большие команды — не всегда лучше

В своем новом видео на YouTube Фалишек объяснил, почему Valve не увеличивает штат разработчиков. Он считает, что игры не создаются командами из 10 000 человек, так как такие огромные коллективы просто неэффективны. Исключением могут быть проекты масштаба GTA 6, на разработку которой Rockstar Games потратила около двух миллиардов долларов и, вероятно, задействовала огромное количество специалистов. Однако, по мнению Фалишека, это скорее исключение, чем правило.

Фалишек привел в пример разговор с художником из Ubisoft, который рассказал, что издатель Assassin's Creed нанимает около 3500 «топовых художников». Экс-сотрудник Valve отметил, что и сама Valve сталкивалась с подобным раздутым штатом, когда основной упор делался на графику и визуальную составляющую. Хотя такой фокус сам по себе не является ошибкой, он требует привлечения огромных команд, что, по мнению Фалишека, не всегда оправдывает вложенные средства.

«Я просто не думаю, что вы получаете большую отдачу от вложенных денег», — заявил он.

Причины задержек и проблемы удаленной работы

По мнению Фалишека, чрезмерно большие команды не только увеличивают расходы, но и приводят к пустой трате времени. Он считает, что основными причинами долгих сроков разработки являются нерешительность и постоянные откаты назад, которые съедают гораздо больше времени, чем сам процесс создания игры. В качестве примеров таких затянувшихся разработок он упомянул Dead Island 2, которая вышла почти через десять лет после анонса, сменив трех разработчиков, и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, релиз которой состоялся через 21 год после оригинала, пройдя через руки двух студий.

Фалишек также скептически относится к удаленной работе, описывая ее как ситуацию «сети шёпота». По его словам, рано или поздно в дело вступает эго, и люди начинают чувствовать, что их не слышат и не прислушиваются, узнавая о принятых решениях постфактум.

«Мы сделали Left 4 Dead 2 командой из 45 человек. Не думаю, что игра получилась бы лучше, если бы над ней работали 450 человек. Думаю, отчасти то, к чему мы сейчас стремимся в игровой индустрии как к цели, заставляет нас создавать эти более крупные команды. Правда, лучше всего это работает, когда над игрой трудятся люди, находящиеся в одной комнате», — подытожил он.

Ранее о проблеме раздутых команд и бюджетов высказывался и глава Saber Interactive.

Источник: оригинал новости