ПК

Saber Interactive прекратила разработку игр в Северной Америке из-за экономической нецелесообразности

Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс сообщил, что компания полностью прекратила разработку игр в Северной Америке. Несмотря на то, что головной офис и издательская команда Saber находятся в США, все производственные мощности теперь сосредоточены в других странах.

По словам Уиллитса, в настоящее время Saber располагает 15 студиями, расположенными в восьми странах: Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Аргентине и Австралии. Россия, где ранее находились основные производственные мощности, в списке не упоминается.

Уиллитс подчеркнул, что компания не боится работать в регионах, которые могут быть непонятны некоторым издателям. Он отметил, что талантливых специалистов можно найти по всему миру, и для создания качественных игр необязательно находиться в Калифорнии.

До отделения от Embracer в 2024 году Saber имела несколько студий в Северной Америке:

  • Aspyr в Техасе (вместе с купленной ею Beamdog в Канаде)
  • Demiurge Studios в Бостоне
  • Tripwire Interactive в Джорджии
  • Shiver Entertainment во Флориде

После того как Beacon Interactive приобрела Saber у Embracer, студии Aspyr, Demiurge и Tripwire остались в составе Embracer. Shiver Entertainment была продана Nintendo в мае 2024 года.

Остается неясной судьба денверской New World Interactive, разработчика Insurgency: Sandstorm. Хотя студия формально осталась с Saber и продолжает сервисную поддержку игры, возможно, проект будет передан другому подразделению.

Основной причиной отказа от разработки в США Уиллитс назвал экономическую целесообразность. Он привел пример, что крупные североамериканские студии могут тратить более 2 миллионов долларов в месяц. Для сравнения, игра SnowRunner, принесшая сотни миллионов долларов, обошлась Saber в 6 миллионов долларов. Уиллитс подсчитал, что в Калифорнии такая сумма покрыла бы лишь три месяца разработки, а пятилетняя разработка крупной игры могла бы обойтись в 120 миллионов долларов только на зарплаты.

«Математика просто не сходится… Чтобы все это окупить, нужно продать чертовски много копий. В этом и проблема», — заключил Уиллитс.

Источник: оригинал новости